AIRファイルのさらに詳しい記述



AIRファイルのさらに詳しい記述の説明をしたいと思います。


Defaultの記述です。
Clsn2:??だったらClsn2Default:??
Clsn1:??だったらClsn1Default:??と書き換えてもらえればOKです。

どのような意味の記述かといいますと、この記述を使うと、それ以降のアニメの判定が
得に判定を変更しない限り同じモノが適用されるようになります。

簡単にいいますと、上の立ち動作の記述なら、

Clsn2: 3
Clsn2[0] = -17,-73, 14, 3
Clsn2[1] = -22,-61, 2,-42
Clsn2[2] = -22,-19, -9, 3

の判定が、すべてのアニメに適用されるコトになります。

説明がわかりづらいという人は、試しに記述を使ってみてください。
入れたときと、入れてないときの違いが良くわかると思います。




フレームの部分の特殊な記述です。通常60フレーム=1秒なのですが、
このように-1を使うと、そのアニメでずっと静止させることができます。

通常、アニメは最後のアニメが表示され終わると、一番最初の絵から再びループするように
なっています。立ち動作なんて得にそんな感じなんでわかりやすいと思います。
立ち動作で最後のアニメの部分を試しに-1に変えてみると、効果がよくわかると思います。




loopstartの記述です。 前述しましたが、通常、アニメは最後のアニメが表示され終わると、
一番最初の絵から再びループするようになっています。

しかし、このloopstartを使用すると、この位置からループするようになります。
上の例で説明すると、

通常時                     loopstart時
0, 0, 0, 0, 8
0, 1, 0, 0, 8
0, 2, 0, 0, 8
0, 1, 0, 0, 8
0, 0, 0, 0, 8

0, 0, 0, 0, 8   
0, 1, 0, 0, 8
0, 2, 0, 0, 8
0, 1, 0, 0, 8
0, 0, 0, 0, 8

0, 0, 0, 0, 8   
0, 1, 0, 0, 8
0, 2, 0, 0, 8
0, 1, 0, 0, 8
0, 0, 0, 0, 8

                    0, 0, 0, 0, 8
0, 1, 0, 0, 8
0, 2, 0, 0, 8
0, 1, 0, 0, 8
0, 0, 0, 0, 8

0, 1, 0, 0, 8
0, 0, 0, 0, 8

0, 1, 0, 0, 8
0, 0, 0, 0, 8

0, 1, 0, 0, 8
0, 0, 0, 0, 8

0, 1, 0, 0, 8
0, 0, 0, 0, 8

というようになります。




最後に
,V または,H あるいは両方の,HV を付け加える記述です。
,V を付け加えると表示される画像の上下が反転
,H を付け加えると表示される画像の左右が反転されます。
両方を併用することも、もちろん可能です。
その際は、
,HV ,VH どちらの書き方でもOKなようです。

この記述は、おもに投げ技などの時、投げられた相手のアニメなどに
使用されることが多いです。






,,A 透過処理の記述です。,,A1 というモノもあります。
,,A1 だと少し効果が違うようです。詳細は不明。)
,,A はPhotoShopの『描画モード』の『スクリーン』と同じ画像の重ね方が
できるようです。
※補足ですが、
,V などと併用することも出来ます。,V,A って感じな記述になります。






,,S 黒透過処理の記述です。
PhotoShopの『イメージ→色調補正→階調の反転』と、
『描画モード』の『乗算』を同時にかけたものと同じ画像の重ね方が
できるようです。
※補足ですが、
,V などと併用することも出来ます。,V,S って感じな記述になります。





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