ステイトデフの項目の説明
Statedefのところの項目についての説明を詳しくしていこうと思います。
type = ??? | キャラクターの状態・状況 |
この項目は、そのキャラクターの状態・状況がどうであるか決定する項目です。
基本的に、type = の値はA(空中)、S(立ち状態)、C(屈み状態)、L(倒れている)の4通りあります。
なぜこの項目を記述するのかというと、攻撃を受けた時のダメージモーションを
これで、判断しているからです。ココの設定をミスると、しゃがんでいるのに
殴られると立って喰らい動作をしてしまう、なんてことになります。
気をつけてください。
type=S(立ち)の時 | type=C(屈み)の時 |
type=A(空中)の時 | type=L(転倒)の時 |
※よく失敗するミスの一例
下のようなミスをする人が多いです。気をつけてください。
間違えてtype=Sにしてしまった |
殴られると |
空中に立ってしまうというバグ。 |
この項目は、キャラクターの動作が現在、どのような状態かを判別するものです。
基本的に、3種類の分類があり、movetype = A(攻撃動作の状態)、H(ダメージ状態)、
I(どちらでもない状態)が、あります。
攻撃動作なのに、movetype = Aでないと、攻撃が当たらないなんてミスが時々あるので、
気をつけましょう。
movetype = Hは、ダメージ状態の他に、防御中にも、使われています。
ダメージ中に投げがスカるなんて、ときどきコレで判断するのもいいかもしれません。
movetype = Iの時、Helperを呼んで攻撃させるとガード不能になってしまうそうです。
※よく失敗するミスの一例
下のようなミスをする人が多いです。気をつけてください。
間違えて |
ココを間違えると、 |
攻撃の時は、 |
physics = ??? | キャラの物理状態 |
この項目は、キャラクターがどんな物理状態にいるかを判別します。
代表的に、3種類の分類を使います。physics = S(地上、地面からの摩擦力を受けている状態)、
N(力をなにも受けていない状態)、A(空中、重力の力を受けている状態)です。
(physics = C もありますが、ほとんど、physics = Sと同じです。キャラの基本データの
[movement]の項目で、stand.friction
(立ち状態の摩擦力)crouch.friction
(屈み状態の摩擦力)
の設定によって、地面から受ける摩擦力が違うだけです。
physics = Sがあれば、基本的に必要ないので、今回は省きます。)
それぞれの基本的な性能を簡単に述べたいと思います。
physics = ??? | 例 | 重力加速度 | 摩擦力 | その他の特徴 |
physics
= N 突撃技や移動攻撃など、 おもに前後に移動する 技の記述のときに 使用される場合が 多いです。 |
なし | なし | 特になし | |
physics
= A 空中動作などに よく使われている みたいです。 基本的に地上では 使いません。 |
あり 基本データの yaccel = ??? の値の加速度を 受けます。 |
なし | この記述のみ、 地面付近になると、 自動的に [Statedef 52] (着地動作のステイト) に移行されます。 |
|
physics
= S 上記の2つ以外の 状況のときに、 よく、この記述をします。 |
なし | あり 基本データの stand.friction =??? の摩擦係数の摩擦力を 受けます。 |
特になし |
juggle = ??? | 空中にいる相手に攻撃がどのくらいHitするかに関する記述 |
ココの項目は、空中で無限コンボを発生させないためのものです。
自キャラの基本データのairjuggle = ???の項目を、ジャグルポイントと呼びます。
ジャグルポイントは、技を繋げていくほど、減っていき、
消費ポイントに足らなくなると技が繋がらなくなります。
(空中技の場合です。地上は関係ないです。気をつけてください。)
ちなみに、一度、コンボが途切れるなどすれば、(ようするに、ダウンしたり、リカバーなどすれば、)
ジャグルポイントは元に戻ります。
とりあえず、いじらなくても良いですが、後でテストプレイをした時に、
空中で無限コンボが発生した時になど変更しましょう。
ジャグルポイントは、次のような消費のされ方をするようです。
・空中に打ち上げ始める初段の技のジャグルポイントも消費する。 ・初段は、ジャグルポイントに関係なくHitする。 ・技がMovehit時のみカウントする。(Hitdefのあるステイト部分のジャグルのみ) ・ジャグルポイントを越すor超えている、消費ジャグルポイントの技はHitしない。 |
これだけでは、少しわかりづらいと思うので
例をあげて説明します。
例題では、次の技の消費ジャグルポイントをそれぞれ以下のようにします。
空中・打ち上げ_その一 | 攻撃_その一 | 攻撃_その二 | 空中・打ち上げ_その二 | 多段Hit技 |
消費ジャグルポイント 6 | 消費ジャグルポイント 2 | 消費ジャグルポイント 4 | 消費ジャグルポイント20 | 消費ジャグルポイント 4 |
例題では、自キャラのジャグルポイントは15(airjuggle = 15)とします。
例題.1
消費ジャグルポイント 6 | 消費ジャグルポイント 2 | 消費ジャグルポイント 4 | 消費ジャグルポイント 2 | 消費ジャグルポイント 4 |
上の技を繋げるとすると、6+2+4+2+4=18で、最後まで繋がりません。4枚目まで、繋がります。 |
例題.2
消費ジャグルポイント20 | 消費ジャグルポイント 2 |
上のように、初段で消費ジャグルが、超えていても初段は当たります。 その代わり、空中でのコンボは、ひとつも繋げられません。 |
例題.3
消費ジャグルポイント 4 | 消費ジャグルポイント 2 | 消費ジャグルポイント 4 | 消費ジャグルポイント 2 | 消費ジャグルポイント 4 |
上のように、初段で多段Hit(例えば今回は3Hit)する技があるとします。この場合、 4×3=12と思ってしまうかもしれませんが、攻撃のHitdefが複数のステイトにまたがってない場合、 つまり、ひとつのステイトで複数回攻撃がHitするような場合は、消費ジャグルは4となります。 |
ちょっとわかりづらかったかも。(汗)
ま、実際、使ってみればなんとなく言いたいことはわかってくれると思います。(笑)
velset = ??? | 移動速度設定 |
ここは、ステイトにおけるキャラの初速度を設定できます。
おもに、移動技を作りたい時に使います。
velset= Xの移動速度 , Yの移動速度 となっています。
ステイトコントローラーにも同じvelsetがあり、効果も同じです。好きな方を使いましょう。(笑)
例
velset= 8,0 だと下のような軌道になる | velset= -8,0 だと下のような軌道になる |
velset= 6,4 だと下のような軌道になる | velset= 1,-6 だと下のような軌道になる |
ctrl = ??? | キー入力受付設定 |
ここをctrl=1とすれば、この技の間、キー入力が可能となります。
いわば、[Statedef 0] と同じ、キー入力待ち状態となるのです。
しかし、この設定を使ってキャンセル技などを作ることなどは、
しない方が無難です。よっぽどのことがない限りctrl=0にしておきましょう。
ステイトコントローラーにも同じctrlがあり、効果も同じです。使う時は好きな方を使いましょう。(笑)
anim = ??? | 表示するアニメの番号 |
airファイルで記述した[BeginAction ???]の番号を指定することで、
このステイトで使用するアニメを指定します。
アニメ番号は、デバッグモードで確認することも出来ます。
poweradd = ??? | パワーゲージの増減 |
超必殺などのパワーゲージの増減の指定です。
ココを指定すると、この技に入った瞬間、
ゲージが加算されます。
ココの指定は、たとえ技が空振りでも、ゲージは加算されますので
こだわる方は、気をつけましょう。(笑)
また、Poweradd = -1000などにすることで、ゲージ消費などの表現もできます。
ステイトコントローラーにも同じPoweraddがあり、効果も同じです。好きな方を使いましょう。(笑)