AIRファイルの作り方
まずはじめに
AIRファイルとは、画像のアニメーションと
攻撃判定、あたり判定を制御しているファイルです。
いろいろと作り方がありますが、今回は、伊吹川のAIRファイルの作り方を説明しようと思います。
この方法が『最適』 というわけでもないので、自分にあった作り方をしてみてください。
それでは、AIRファイルを作成したいと思います。
何か、見本にしたいキャラクターがある場合、そのキャラのAIRファイル使うのがお奨めです。
(一からAIRファイルを作ることもできますが、必須のアニメーションとかは、既存のを編集したほうが
楽だからです。(笑)それに慣れないうちは、このやり方のほうが、わかりやすいと思います。)
特に見本にしたいキャラがいない場合、カンフーマンを参考にするべきだと思います。
今回は、説明しやすいように、必須のアニメーションなどをすでに記述してある
サンプルAIRファイルを基本として、AIRファイルを説明したいと思います。
下のサンプルファイルをDLしてください。
サンプルAIRファイル
横道にそれてしまうので、必須アニメーションについては、特に説明はしませんが、
ココに一応、詳しく書いておきます。読む必要はアリマセンので、先に進んでください。
それでは、DLしたAIRファイルをテキストエディタ(メモ帳とかネ)で開いてください。
下のような表示がされると思います。
※MUGENの記述で『;』の後ろの文章はMUGENで動作する時、認識されないので
説明文などを自由に書くことが出来ます。基本ですので覚えておいてください。
[Begin Action ???]とは、アニメの番号名みたいなもので、各アニメのトップにつけるものです。
例えばCNSでキックの動作のアニメを表示したいと思ったら、キックの動作の[Begin Action ???]
の???部分の数値で呼び出す、というような感じで使います。
0, 0, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 2, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 0, 0, 0, 8 |
の部分に注目してください。この部分が立ち動作の[Begin Action 0]における
アニメの記述です。
それぞれの数字は、「グループ,番号,x座標,y座標,表示フレーム」という意味です。
一枚目を例に取ると、「グループ0、番号0の絵を、xとy座標は変えずに、
8フレームの間表示する」という意味です。
このうち、グループと番号はSFFファイルに登録したアレです。
あそこから読み出されますので、ちゃんとグループと番号を覚えておいて下さいネ。
x座標とy座標は気にしなくて大丈夫です。(0,0のままでOK)
SFFファイルの作成のほうで軸の指定をしているので、基本的にイジる必要ありません。
最後の表示フレームは重要です。
ここの数字を変えると、その絵が表示されている時間が変わります。
数字を大きくすれば、その絵が長く表示されますから、実際の動きはゆっくりとしたものになるでしょう。
逆に、数字を小さくすれば、実際の動きは速くなります。
60フレームで1秒です。参考にしてください。
0, 0, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 2, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 0, 0, 0, 8 |
つまり上の内容は、こういうことです。
Group:0 Image:0 X座標:0 Y座標:0 8フレーム表示 |
Group:0 Image:1 X座標:0 Y座標:0 8フレーム表示 |
Group:0 Image:2 X座標:0 Y座標:0 8フレーム表示 |
Group:0 Image:1 X座標:0 Y座標:0 8フレーム表示 |
Group:0 Image:0 X座標:0 Y座標:0 8フレーム表示 |
MUGENでは、 このように表示 される |
当たり判定・攻撃判定について
次に当たり判定・攻撃判定について説明します。
対戦格闘ゲームをやってる人なら感覚的に用語の意味はわかると思うので
その点は詳しく説明しないことにします。
どうしてもわからないという方は、こちらを見てください。
上の青boxがくらい判定、赤boxが攻撃判定です。
Mugenでは、boxでこの判定範囲を指定してます。
攻撃判定・当たり判定は、AIRファイルの次の部分です。
上の内容の[Begin Action 640]を使って、攻撃判定・当たり判定について少し説明します。
Clsn2(当たり判定部分) | アニメの1枚目の画像 (640,0, 0,0, 6) |
アニメ1枚目 | ||
Clsn1(攻撃判定部分) Clsn2(当たり判定部分) |
アニメの2枚目の画像 (640,1, 0,0, 6) |
アニメ2枚目 | ||
〜 | 〜 | 〜 |
[Begin Action 640]の内容の意味は大体こんな感じです。
(とりあえず、アニメの1〜2枚目についてですが。(笑))
重要な点といえば、Clsn1が攻撃判定部分、Clsn2が当たり判定部分、
判定関係の記述は、アニメの記述のひとつ上に書く という感じでしょうか。
攻撃判定・当たり判定は、MCMで簡単に作るコトが出来るので、
これ以上の記述の詳しい内容は、覚えなくて大丈夫だと思います。
当たり判定・攻撃判定の作り方
まず、MCM(mcm20b-dev356)を起動してください。
そして編集したいSFFとAIRを読み込んでください。
上のようにClsn1をクリックすると、右の画面で攻撃判定が作れるようになります。
マウスなどで、自分好みに設定してください。
[Begin Action ???]は、Action Numberに表示されます。変更したい番号をお選びください。
この画面の場合は、[Begin Action 200]そしてアニメの3枚目が表示されています。
くらい判定を作りたい場合は、Clsn2を選んでください。
すべてのアニメの攻撃判定・当たり判定、両方を設定し終わったら、
保存して終了です。
※ココで注意点です。MCMは日本製ではないので、保存をすると、下の様に
せっかく書き込んだ日本語が消えてしまいます。
保存前 | 保存後 |
別に動作上問題はないので、このままでもよいのですが、伊吹川は、日本語がないのは不便なので、
わざわざ、AIRファイルを2つ作って[Begin Action ???]の部分のみコピペしています。(笑)
これで、AIRファイル作成講座は終了です。
コレで基本的なAIRファイルなら、だいたいデキルと思います。
このままでも、それなりにキャラは作れますが、
さらに、覚えておくと便利なことがあります。
知りたい方は、コチラをどうぞ。
AIRファイルのさらに詳しい記述
ついでに、コチラも見ていただけると。さらに便利です。
よかったらドウゾ。
WinMUGENで新たにairファイルに追加された機能
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