AIRファイルの作り方




まずはじめに

AIRファイルとは、画像のアニメーションと
攻撃判定、あたり判定を制御しているファイルです。

いろいろと作り方がありますが、今回は、伊吹川のAIRファイルの作り方を説明しようと思います。
この方法が『最適』 というわけでもないので、自分にあった作り方をしてみてください。



それでは、AIRファイルを作成したいと思います。
何か、見本にしたいキャラクターがある場合、そのキャラのAIRファイル使うのがお奨めです。
(一からAIRファイルを作ることもできますが、必須のアニメーションとかは、既存のを編集したほうが
楽だからです。(笑)それに慣れないうちは、このやり方のほうが、わかりやすいと思います。)
特に見本にしたいキャラがいない場合、カンフーマンを参考にするべきだと思います。

今回は、説明しやすいように、必須のアニメーションなどをすでに記述してある
サンプルAIRファイルを基本として、AIRファイルを説明したいと思います。
下のサンプルファイルをDLしてください。


サンプルAIRファイル



横道にそれてしまうので、必須アニメーションについては、特に説明はしませんが、
ココに一応、詳しく書いておきます。読む必要はアリマセンので、先に進んでください。



それでは、DLしたAIRファイルをテキストエディタ(メモ帳とかネ)で開いてください。
下のような表示がされると思います。

※MUGENの記述で『;』の後ろの文章はMUGENで動作する時、認識されないので
説明文などを自由に書くことが出来ます。基本ですので覚えておいてください。

[Begin Action 
???]とは、アニメの番号名みたいなもので、各アニメのトップにつけるものです。
例えばCNSでキックの動作のアニメを表示したいと思ったら、キックの動作の[Begin Action 
???]
???部分の数値で呼び出す、というような感じで使います。

0, 0, 0, 0, 8
0, 1, 0, 0, 8
0, 2, 0, 0, 8
0, 1, 0, 0, 8
0, 0, 0, 0, 8

の部分に注目してください。この部分が立ち動作の[Begin Action 0]における
アニメの記述です。

それぞれの数字は、「グループ,番号,x座標,y座標,表示フレーム」という意味です。
一枚目を例に取ると、「グループ0、番号0の絵を、xとy座標は変えずに、
8フレームの間表示する」という意味です。

このうち、グループと番号はSFFファイルに登録したアレです。
あそこから読み出されますので、ちゃんとグループと番号を覚えておいて下さいネ。

x座標とy座標は気にしなくて大丈夫です。(0,0のままでOK)
SFFファイルの作成のほうで軸の指定をしているので、基本的にイジる必要ありません。

最後の表示フレームは重要です。
ここの数字を変えると、その絵が表示されている時間が変わります。
数字を大きくすれば、その絵が長く表示されますから、実際の動きはゆっくりとしたものになるでしょう。
逆に、数字を小さくすれば、実際の動きは速くなります。
60フレームで1秒です。参考にしてください。

0, 0, 0, 0, 8
0, 1, 0, 0, 8
0, 2, 0, 0, 8
0, 1, 0, 0, 8
0, 0, 0, 0, 8

つまり上の内容は、こういうことです。

 
Group:0
Image:0
X座標:0
Y座標:0
8フレーム表示
  Group:0
Image:1
X座標:0
Y座標:0
8フレーム表示
  Group:0
Image:2
X座標:0
Y座標:0
8フレーム表示
  Group:0
Image:1
X座標:0
Y座標:0
8フレーム表示
  Group:0
Image:0
X座標:0
Y座標:0
8フレーム表示
  MUGENでは、
このように表示
される




当たり判定攻撃判定について



次に当たり判定・攻撃判定について説明します。
対戦格闘ゲームをやってる人なら感覚的に用語の意味はわかると思うので
その点は詳しく説明しないことにします。

どうしてもわからないという方は、
こちらを見てください。


上の青boxがくらい判定、赤boxが攻撃判定です。
Mugenでは、boxでこの判定範囲を指定してます。

攻撃判定・当たり判定は、AIRファイルの次の部分です。


上の内容の[Begin Action 640]を使って、攻撃判定・当たり判定について少し説明します。

 
Clsn2(当たり判定部分)   アニメの1枚目の画像
(640,0, 0,0, 6)
  アニメ1枚目
 
Clsn1(攻撃判定部分)
Clsn2(当たり判定部分)
  アニメの2枚目の画像
(640,1, 0,0, 6)
  アニメ2枚目
   

[Begin Action 640]の内容の意味は大体こんな感じです。
(とりあえず、アニメの1〜2枚目についてですが。(笑))
重要な点といえば、
Clsn1攻撃判定部分Clsn2当たり判定部分
判定関係の記述は、アニメの記述のひとつ上に書く という感じでしょうか。

攻撃判定・当たり判定は、MCMで簡単に作るコトが出来るので、
これ以上の記述の詳しい内容は、覚えなくて大丈夫だと思います。



当たり判定攻撃判定の作り方



まず、MCM(mcm20b-dev356)を起動してください。
そして編集したいSFFとAIRを読み込んでください。

上のように
Clsn1をクリックすると、右の画面で攻撃判定が作れるようになります。
マウスなどで、自分好みに設定してください。
[Begin Action 
???]は、Action Numberに表示されます。変更したい番号をお選びください。
この画面の場合は、[Begin Action 200]そしてアニメの3枚目が表示されています。


くらい判定を作りたい場合は、Clsn2を選んでください。
すべてのアニメの攻撃判定・当たり判定、両方を設定し終わったら、
保存して終了です。



※ココで注意点です。MCMは日本製ではないので、保存をすると、下の様に
せっかく書き込んだ日本語が消えてしまいます。

保存前 保存後


別に動作上問題はないので、このままでもよいのですが、伊吹川は、日本語がないのは不便なので、
わざわざ、AIRファイルを2つ作って[Begin Action 
???]の部分のみコピペしています。(笑)



これで、AIRファイル作成講座は終了です。


コレで基本的なAIRファイルなら、だいたいデキルと思います。
このままでも、それなりにキャラは作れますが、
さらに、覚えておくと便利なことがあります。

知りたい方は、
コチラをどうぞ。

AIRファイルのさらに詳しい記述


ついでに、コチラも見ていただけると。さらに便利です。
よかったらドウゾ。


WinMUGENで新たにairファイルに追加された機能




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