AIRファイルのさらに詳しい記述
AIRファイルのさらに詳しい記述の説明をしたいと思います。
Defaultの記述です。Clsn2:??だったらClsn2Default:??、
Clsn1:??だったらClsn1Default:??と書き換えてもらえればOKです。
どのような意味の記述かといいますと、この記述を使うと、それ以降のアニメの判定が
得に判定を変更しない限り同じモノが適用されるようになります。
簡単にいいますと、上の立ち動作の記述なら、
Clsn2:
3 Clsn2[0] = -17,-73, 14, 3 Clsn2[1] = -22,-61, 2,-42 Clsn2[2] = -22,-19, -9, 3 |
の判定が、すべてのアニメに適用されるコトになります。
説明がわかりづらいという人は、試しに記述を使ってみてください。
入れたときと、入れてないときの違いが良くわかると思います。
フレームの部分の特殊な記述です。通常60フレーム=1秒なのですが、
このように-1を使うと、そのアニメでずっと静止させることができます。
通常、アニメは最後のアニメが表示され終わると、一番最初の絵から再びループするように
なっています。立ち動作なんて得にそんな感じなんでわかりやすいと思います。
立ち動作で最後のアニメの部分を試しに-1に変えてみると、効果がよくわかると思います。
loopstartの記述です。 前述しましたが、通常、アニメは最後のアニメが表示され終わると、
一番最初の絵から再びループするようになっています。
しかし、このloopstartを使用すると、この位置からループするようになります。
上の例で説明すると、
通常時 | loopstart時 | ||||||||||
0, 0, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 2, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 0, 0, 0, 8 0, 0, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 2, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 0, 0, 0, 8 0, 0, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 2, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 0, 0, 0, 8 〜 |
0, 0, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 2, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 0, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 0, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 0, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 0, 0, 0, 8 0, 1, 0, 0, 8 0, 0, 0, 0, 8 〜 |
というようになります。
最後に,V または,H あるいは両方の,HV を付け加える記述です。
,V
を付け加えると表示される画像の上下が反転
,H を付け加えると表示される画像の左右が反転されます。
両方を併用することも、もちろん可能です。
その際は、,HV ,VH どちらの書き方でもOKなようです。
この記述は、おもに投げ技などの時、投げられた相手のアニメなどに
使用されることが多いです。
,,A 透過処理の記述です。,,A1 というモノもあります。
(,,A1 だと少し効果が違うようです。詳細は不明。)
,,A はPhotoShopの『描画モード』の『スクリーン』と同じ画像の重ね方が
できるようです。
※補足ですが、,V
などと併用することも出来ます。,V,A って感じな記述になります。
,,S 黒透過処理の記述です。
PhotoShopの『イメージ→色調補正→階調の反転』と、
『描画モード』の『乗算』を同時にかけたものと同じ画像の重ね方が
できるようです。
※補足ですが、,V
などと併用することも出来ます。,V,S って感じな記述になります。
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