作成チャート



通常技の空中強を作っていく簡単な流れをココで説明します。
別にココに書いてある通りに作らなくてよいですが、作成の流れがよくわからない
人のために一応、伊吹川が作る時の作成の流れのようなものを
作成チャートにしました。よかったら参考にしてください。





SFFに画像を登録


まずは、画像を登録していきます。
通常強空中攻撃の画像は、0700_0000.pcx〜0700_0002.pcxです。
MCMなどで、登録しましょう。
Sharedチェックを外すのを忘れずに。(笑)
そして、適当に画像位置を修正して保存しましょう。



Airでアニメの作成


登録した画像で、アニメを作ります。

まずは、Airファイルをメモ帳などのテキストエディタで、開いてアニメーションの記述を追加してください。
適当に追加してください。(笑)
続いて、アニメを調整です。MCMを起動してSFFとAIRを読み込んでください。
MCMで調整するのが嫌な人は、Airファイルをテキストエディタで修正してから再読み込みして確認しましょう。(苦笑)
とりあえず、早速作ったアニメをPlayで再生してみましょう。
で、再生して違和感があったりしたら、調整します。
上の図のFramesの部分で、アニメの何枚目を表示するか、選んでください。
で、EditのTの部分でその画像を何フレーム表示させるか調整できます。
この機能を駆使して、アニメの動きが気に入るまで修正しましょう。

修正が終わったらとりあえず保存です。



MCMで当たり判定の追加


MCMを起動してSFFとAIRを読み込みます。
で、下のように当たり判定を追加していきましょう。
攻撃判定、当たり判定を追加してください。
まぁ、適当に追加して終わったらAirファイルを保存です。
追加の仕方がわからない人は、AIRファイルの作り方の項目に戻って復習してください。



Sndファイルに音を登録


今回の技に使用するWavファイル(音データ)をSndファイルに追加します。
MCMで追加していきましょう。(今回の通常技で使う音は、すでに登録していますので
今回は、追加の必要はなかったりします。(苦笑) )


ちなみに今回の空中強攻撃に使用する音は、

S1,5 通常技空振り音

です。



CNSの作成


通常空中攻撃 弱を参考に、通常空中攻撃 強を作っていきます。とりあえず、
[Statedef 500]の記述を適当なところにコピペしましょう。

そして、下のような感じで、記述に手を加えていきます。




書き換えると、こんな感じです。


とりあえず、こんな感じです。後々、テストプレイしてから、さらに調整する予定ですので
あまりこの段階で厳密に設定する必要はないでしょう。(笑)

空中攻撃の記述は、立ち攻撃と比べると主に以下の点が違います。注意してください。



type = A
physics = A
Hitdefの
attr = A, NA
guardflag = HA
についての詳しい説明は、それぞれの項目をクリックして調べてください。

空中攻撃のChangeStateの扱いについて

physics = Aの
空中攻撃では、基本的にChangeStateは必要ありません。
physics = Aの状態では、キャラが地面付近になると、自動的に[Statedef 52] (着地動作のステイト)
に移行されるからです。
ChangeStateが必要になるのは、physics = Aにしない場合の時だけです。

例えば、次のような記述の場合は、ChangeStateが必要になります。

;-----------------------                  
;ゆっくり降下
[Statedef 756]
type = A
movetype= I
physics = S   
※physics = AではないのでChangeStateが必要になるます。
juggle = 1
ctrl = 0
anim = 41

[State vel]      ※physics = Aではないので重力がありません。なので地面方向に加速させています。
type = veladd
trigger1 = 1
y = .14

[State 230 , 7]      ※trigger1 = pos y >= 0 && vel y > 0 の意味は、簡単にいうと「地面に接触した時」です。
type = ChangeState
trigger1 = pos y >= 0 && vel y > 0
value = 757

;-----------------------
;着地
[Statedef 757]
type = S
movetype= I
physics = S
juggle = 1
ctrl = 0
anim = 47

[State vel]
type = velset
trigger1 = time = 0
y = 0

[State pos]
type = posset
trigger1 = time = 0
y = 0

[State 230 , 7]
type = ChangeState
trigger1 = Animtime = 0
value = 0
ctrl = 1

;-----------------------

まぁ、基本的にはphysics = AでOKですので。(苦笑)
参考程度に覚えておいてください。




Cmdファイルの作成


最後にコマンドの設定です。cmdファイルを開いてください。

通常空中強攻撃は、bボタンで出せるようにするため、上のコマンドを使います。


こんな感じで追加しましょう。作成段階では、キャンセル技とかのトリガーとかは、
考えなくてOKです。そういうのは、すべての技を追加し終わった最後の段階でやる調整なので。(笑)
とりあえず、技が出せれば良いので、上のように単純なトリガーで充分です。

技の優先順位とかに気をつけて追加しておきましょう。







テストプレイ


さて、とりあえず仮完成です。さっそくMUGENで試してみましょう。
キャラを選んで、エラーが出なければOKです。

もし、 こんな感じで何らかのエラーが出てる場合は、CNSに間違った記述をしてしまった可能性大です。(苦笑)
StateDefのエラー箇所&エラー部分のタイトル(上の例の場合[State200,1]のことデス。)が表示されるハズなので、
そこの箇所をよく確認して修正しましょう。

さて、実際にプレイして技の出来を確認しましょう。
実際に技を出してみて、出来を確認しましょう。

満足のいく出来だったでしょうか?




エラーの修正・技の調整


さて、テストプレイで、自分のイメージと違った箇所を修正していきましょう。
ココは、もう満足がいくまで、テストと修正を繰り返すしか手はないです。(苦笑)
根気よく直していきましょう。(笑)


エラーが出て、うまくいかないという人は、次の点を注意してみてください。

例,1
trigger1 = = movecontact
上のように、=が、重ねて記述されていないか?

コピペなどで、トリガーなどをコピって貼り付けたりするとこんなミスをする場合があります。(苦笑)
また、逆に、

trigger1 movecontact
上のように、=が、記述されていない場合とかもあります。(苦笑)

例,2
全角スペースが入っている。


上のような場合もエラーとなります。得にこのエラーは、
スペースキーの空欄なので発見しづらく、
記述が間違っていないのに、エラーとなってしまうので、とても混乱します。
気をつけましょう。





完成


ココまでやって、やっと完成です。お疲れ様でした。